INOVASI PEMBELAJARAN adalah sebuah konsep yang merujuk pada perubahan atau pembaharuan dalam proses belajar mengajar. Perubahan ini bisa berupa ide, metode, teknologi, atau bahkan pendekatan yang berbeda dalam menyampaikan materi pelajaran. Tujuan utama dari inovasi belajar adalah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, membuat proses belajar lebih menarik, lebih efektif, dan lebih sesuai dengan kebutuhan peserta didik di era yang terus berkembang.
Secara sederhana, inovasi belajar adalah upaya untuk melakukan sesuatu yang baru dalam proses belajar mengajar.
Ciri-ciri Inovasi Belajar:
- Baru: Ide atau metode yang belum pernah diterapkan sebelumnya, atau kombinasi baru dari metode yang sudah ada.
- Relevan: Sesuai dengan kebutuhan peserta didik, konteks pembelajaran, dan perkembangan zaman.
- Efektif: Membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik.
- Berkelanjutan: Dapat diterapkan secara berulang dan dikembangkan lebih lanjut.
Contoh Inovasi Belajar:
- Penggunaan teknologi: Seperti pembelajaran online, penggunaan aplikasi edukasi, atau simulasi virtual.
- Metode pembelajaran aktif: Seperti diskusi kelompok, proyek berbasis masalah, atau pembelajaran berbasis permainan.
- Penilaian autentik: Seperti portofolio, presentasi, atau proyek nyata.
- Pembelajaran yang dipersonalisasi: Menyesuaikan materi dan metode pembelajaran dengan kebutuhan dan gaya belajar masing-masing peserta didik.
Tujuan Inovasi Belajar:
- Meningkatkan motivasi belajar: Membuat proses belajar lebih menarik dan menyenangkan.
- Meningkatkan hasil belajar: Membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih efektif.
- Mengembangkan keterampilan abad ke-21: Seperti berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikasi.
- Menyiapkan peserta didik untuk masa depan: Membekali peserta didik dengan keterampilan yang dibutuhkan di dunia kerja yang terus berubah.
Intinya, inovasi belajar adalah kunci untuk menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, inspiratif, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik di era digital saat ini.
BERIKUT ADALAH INOVASI PEMBELAJARAN DI SDN REJOMULYO KOTA MADIUN YANG BERJUDUL
“INOVASI SI LARE GESIT STRATEGI JITU PEMANFAATAN CHROMEBOOK DI KELAS 5 SDN REJOMULYO KOTA MADIUN"
Implementasi Kurikulum Merdeka guru dituntut untuk dapat menyediakan pengalaman
belajar yang kreatif, inovatif, berpusat pada karakteristik siswa, dan menyenangkan. Selain itu,
tantangan pendidikan di abad ke-21 menekankan pada upaya agar siswa memiliki kemampuan,
pengetahuan, dan keterampilan dalam domain teknologi, media informasi, serta mendorong
keterampilan pembelajaran inovatif yang relevan dengan kehidupan dan karier mereka (Haris et
al., 2022). Dalam rangka mendukung tujuan tersebut SDN Rejomulyo menerbitkan gagasan
inovasi SI LARE GESIT sebagai upaya untuk memberikan media pembelajaran merdeka
berbasis IT.
Si Lare Gesit ini merupakan akronim dari Siap Belajar Merdeka Bersama Google
Site. Media ini merupakan pembaharuan untuk mendukung kualitas pembelajaran di kelas.
Awal mula ide tercetusnya karya inovasi ini yakni berangkat dari kekhawatiran guru terhadap
pemanfaatan laptop chromebook pada kegiatan pembelajaran di sekolah. Sarana prasarana
laptop Chromebook dan wifi sudah melimpah dan memadai. Setiap siswa mendapat bantuan
Chromebook dan kerap kali hanya digunakan untuk bermain game saja. Hal inilah yang
mendorong guru untuk mencoba mengintegrasikan kesenangan anak-anak bermain laptop,
game, dan unsur pembelajaran menjadi sebuah satu kesatuan yang menyenangkan, mudah
diakses, dan interaktif.
Si Lare Gesit merupakan multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan
dengan menggunakan Google Sites yang dapat diakses secara online menggunakan laptop
maupun hp. Dalam mengakses multimedia ini, pengguna dimudahkan dapat mengakses
kapanpun dan dimanapun. Selain itu, pengguna tidak perlu menginstal terlebih dahulu software
baru dapat digunakan. Si Lare Gesit ini dikembangkan dengan menggunakan model drills,
educational games, test, dan webbased learning. Model drill adalah suatu strategi yang
digunakan untuk menguatkan asosiasi atau memperbaiki keterampilan secara berkelanjutan
sehingga menjadi tersistem dalam ingatan, dengan ciri khas bahwa strategi ini melibatkan
pengulangan berulang dari suatu konsep atau keterampilan yang sama. Metode educational
games merupakan metode yang dirancang dalam sebuah permainan yang menyenangkan
dengan adanya petunjuk permainan yang bernilai edukasi. Pada multimedia pembelajaran
interaktif Si Lare Gesit ini, games ditampilkan pada akhir setiap pembelajaran untuk
memberikan pengalaman menyenangkan bagi siswa setelah mendapatkan materi pada bagian
awal. Model test ditujukan sebagai fitur pengujian pemahaman siswa berbasis kuiz. Model atau
metode ini dibuat dengan bantuan aplikasi Quizizz dan Google Form. Model web-based
learning dipilih untuk menjadi media penyampaian materi sehingga siswa dapat belajar mandiri
dengan membuka jaringan multimedia interaktif dengan bantuan Google Site.
Dampak daripada penggunaan Si Lare Gesit dinyatakan efektif untuk meningkatkan
prestasi belajar siswa kelas V SDN Rejomulyo Kota Madiun. Terdapat peningkatan prestasi
belajar yang semula hasil pretest IPAS menunjukkan tingkat ketuntasan prestasi belajar siswa
sebesar 19% atau hanya 3 siswa yang dinyatakan tuntas KKM menjadi 69% pada posttest IPAS
atau sejumlah 11 siswa dinyatakan tuntas KKM.
No comments:
Post a Comment